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 TUTORIAL 08: CAMBIOS DE ESTADO

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Zión Matsumoto
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MensajeTema: TUTORIAL 08: CAMBIOS DE ESTADO   Jue Sep 15, 2016 6:29 pm

CAMBIOS DE ESTADO
FASTIDIEMOS UN POCO AL OPONENTE RIVAL
Toda estrategia conocida generalmente no se encuentra formada únicamente de la ofensiva. A medida que uno se hace más experto comprenderá que la fuerza bruta no siempre gana batallas. Lo que enriquece a Pokémon es su juego estratégico con una finalidad didáctica y entretenida que la que aparenta a simple vista. El tipo es crucial pero varía otros factores. Hará que el entrenador tenga mayor en cuenta sus decisiones que dependerán de tener una victoria o una derrota. Son dos opciones muy paralelas y que incluso vacilará a Pokémon que en un principio salen perjudicados en debilidad o nivel. Tenemos que prestar atención a los problemas de estado.

¿Qué es un problema de estado? Como su propio nombre indica, agrega una alteración perjudicial al oponente resultando para éste un verdadero incordio y una gran desventaja en combate. Restan cierta cantidad de puntos de vitalidad o bien inutilizan un turno completo del rival, etc.

Para darle diversidad, algunos tipos podrán asestar un cambio de estado en sus turnos. Para efectuarlo, hará falta el gasto de un turno sin opción a lanzar el dado  al menos que en alguna explicación se diga lo contrario, en caso de rol a tiempo real el efecto variara según se prolongue la batalla.

✖  Para salir del efecto perjudicial, arrojar el dado  en cada turno (menos envenenar, quemar y retroceder).
✖  Para comprobar si ataca o no, se utiliza el dado  (acierto con par y impar pérdida de turno).
✖  A la hora de lanzar un ataque, se pide que sean claros con su descripción para no llegar a conflictos (ejemplo; si Houndoom usa Colmillo Ígneo, especificad si irá por un quemadura o retroceso).
✖  Se respeta las inmunidades por tipos del juego.

CLASES DE ESTADOS
SE CONOCEN LOS SIGUIENTES ESTADOS

Quemadura: Herida en la piel que infringe una disminución del HP en 50 por turno (Se activa con par). A la hora de un rol play los pokémon que padezcan de quemadura perderán 0.5 golpes por cada 1 minutos, por lo que si dos pokémon del mismo nvl se enfrentan y uno padece de quemaduras, caerá K.O en 6 minutos. Los tipos que lo pueden causar son Fuego y Fantasma. No se ven afectados Fuego.

Parálisis: El Pokémon perderá parte de su movilidad y en ocasiones no podrá si quiera realizar alguna acción sin dificultad impidiéndole el moverse, es decir, pierden un turno sin hacer nada (Se activa con par). Para ello, se lanza el dado si sale par podrá atacar, si sale impar el ataque no se podrá realizar. En caso de rol play la parálisis tendrán efecto por cada 2 ataques que realice el rival. Los tipos que lo pueden causar son Eléctrico y Planta. No se ven afectados Eléctrico o Planta SALVO que éste último haya sido golpeado por un tipo Eléctrico, y tampoco Tierra SALVO que éste haya sido golpeado por un tipo Planta.

Sueño: Similar a Parálisis, requiere el uso de la lanzada del dado para  Liberar el estado en cada turno para deshacerse de él y poder atacar. Si sale par, efectúa dicha acción. En su defecto, el enemigo continuará sucumbido bajo los efectos del dormir y no podrá ejecutar ningún movimiento hasta que despierte (Esto varia según el par que halla salido, "2" un turno dormido, "4" dos turnos y "6" tres turnos). En rol play el estado se vera disipado cuando el usuario dormido reciba un golpe directo. Los tipos que lo pueden causar son Psíquico, Fantasma y Planta.

Congelar: Funciona muy parecido a Sueño pero solo se consagra sacando "6" en el dado, compartiendo su efecto y sistema. El Pokémon será víctima de cualquier acto del oponente si no logra descongelarse ya que el frío obstruye la movilidad en sus articulaciones y músculos. El dado para Liberar el Estado esta presente en cada tirada hasta que dé acierto "6". Sin embargo, puede desaparecer instantáneamente con el ataque de un tipo Fuego tanto en batallas individuales como duales sufriendo en consecuencia, el daño del dado. En rol play, el efecto congelar se vera disipado cuando se reciba un ataque de tipo fuego o dos golpes directos del rival. Los tipos que lo pueden causar son Hielo. No se ve afectado Hielo.

Envenenar: La intoxicación recorre todo el organismo del Pokémon y en ocasiones, puede afectarle en sus órganos vitales aunque sin llegar a ser mortal (-50 HP primer turno y +100 en todos los turnos restantes); un mal funcionamiento del mismo y al consumir todos los puntos de vitalidad, el agotamiento extremo (debilitado). En rol play los efecto del envenenamiento descontara 0.5 golpes por cada minuto y dará K.O automático si la pelea se prolonga por más de 5 minutos. Los tipos que lo pueden causar son Veneno y Bicho. No se ve afectado Acero ni Veneno.

Confusión: Sufre una conmoción mental que en ocasiones hasta el mismo afectado no se percata que lo tiene; provocando imágenes erróneas en su mente y por ende, termina sufriendo daño a sí mismo con un valor fijo de lo que marque el dado. Sacando acierto cuando se saca par y golpeando al rival. Este estado durara según el numero par sacado en el dado siendo estos "2" un turno, "4" dos turnos y "6" tres turnos. En rol play habrá el pokémon afectado se golpeara y se causara un daño con valor de un golpe por cada tres golpes que realice. Los tipos que lo pueden causar son Psíquico y Volador.

Retroceso: Por temor o descuido, el Pokémon se encuentra incapacitado para atacar o también que su rival lo hace con tanta velocidad que le es imposible seguirle el ritmo y reaccionar como se debe. En dados el retroceso sacara efecto si sale par y pasara el efecto cuando le vuelva a tocar el turno al recibidor de dicho golpe, por lo que si se utilizar dos taques seguidos que causen retroceso el segundo no tendrá efecto. En rol play si se acierta un ataque cause retroceso el pokémon que recibió dicho daño debe rolear como se espabila para salir del retroceso. Los tipos que lo pueden causar son Siniestro y Roca.

Enamoramiento: Hechiza al contrario de forma que quede embobado al ejecutor exagerando y fantaseando en la gran mayoría de las veces con un físico de en sueño que los atrae frenéticamente. Se vuelven un blanco fácil de golpear. Requiere la lanzada del dado para que se haga efecto, dependiendo del par que salga el numero de turnos que dura el enamoramiento siendo "2" un turno, "4" dos turnos y "6" tres turnos. El pokémon podra atacar al rival si al tirar el dado sale par, en caso de salir impar el ataque no sera consumado. En caso de rol play se debe tener en cuenta que cada tres ataques realices uno no se podrá realizar por el efecto del enamoramiento. Hay que añadir que los que no presentan género no se ven engatusados y los del mismo sexo tampoco se verán afectados. Los tipos que pueden causarlo son Normal y Hada.
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